**การออกแบบหน้าจอ**
ทฤษฎีเหล่านี้อาจพอช่วยคุณได้บ้างครับ ถึงแม้มันไม่ได้เห็นเป็น
รูปธรรม ที่ชัดเจน ไม่มีหน้าจอตัวอย่างให้คุณเห็นโจ้งๆ แต่บางครั้งถ้าคุณยึดตามหลักวิธีเหล่านี้อย่างกว้างๆ ผลลัพธ์หน้าจอที่คุณออกแบบอาจจะดูดีขึ้นก็ได้นะครับ
1. พยายามทำให้ Interface ของคุณง่ายเข้าไว้
แน่ นอนผู้ใช้ย่อมต้องการใช้งานโปรแกรมที่เข้าใจได้ง่าย ยิ่งโปรแกรมของคุณยิ่งซับซ้อน คุณก็ยิ่งต้องพยายามซ่อนสิ่งที่ซับซ้อนไว้ภายในและนำเสนอ
สิ่งที่เข้าใจได้ง่ายต่อผู้ใช้ให้ได้มากที่สุด พยายามนึกถึงคำว่า
KISS เข้าไว้ ซึ่ง Matria Capucciati ผู้เชี่ยวชาญในการ
ออกแบบ User Interface เคยให้คำเต็มไว้ว่า
Keep It Simple and Strightforward.
2. พยายามทำให้ Interface ของคุณชัดเจน ตรงไปตรงมาและ
เป็นธรรมชาติ Interface ที่ดีควรจะชัดเจนในตัวเองและเข้าใจได้ง่าย
โดย ใช้สัญชาติญาณของมนุษย์ คุณควรจะสร้าง Interface โดยพยายามคิดว่าผู้ใช้จะสามารถเข้าใจได้เลยโดยสัญชาติญาณ เช่นว่า ผู้ใช้ควรที่จะรู้หรือคาดหมายได้เลยว่าเขาจะต้องทำขั้นตอนอะไรต่อไป
หลังจากขั้นตอนที่เขากำลังทำอยู่ ซึ่งเขาอาจจะใช้สัญชาติญาณหรือ
ประสบการณ์ในการทำงานเดิมของเขาเอง นอกจากนั้นคุณควรจะทำให
้ผู้ใช้ไม่ต้องตระหนักถึงกลไกการทำงานภายในโปรแกรมของคุณให้มากนัก เพราะแน่นอนผู้ใช้เขาก็ไม่อยากรู้กลไกการทำงานภายในโปรแกรมของคุณ
นักหรอก เขาเพียงแต่ต้องการให้งานของเขาเสร็จก็เท่านั้น
พยายามทำให้ผู้ใช้มองโปรแกรมของคุณเป็นเหมือนเครื่องมือในการ
ทำให้งานเสร็จอันหนึ่ง ไม่ใช่ให้เขามองเป็นคอมพิวเตอร์ซึ่งมีกระบวนการ
และกลไกการทำงานภายในที่ซับซ้อนยิ่งนัก มันก็เหมือนกับคนขับรถ เขาไม่ต้องการที่จะรู้หรอกว่ารถมันเคลื่อนที่ไปได้อย่างไร มีกลไกภายใน
อย่างไร เขาเพียงแต่เข้าใจว่ารถก็คือเครื่องมือของเขาอันหนึ่ง
ที่จะทำให้เขาไปถึงจุดหมายได้
เพราะฉะนั้นเขาก็เพียงต้องการแค่จะรู้ว่าจะทำยังไงให้เขาไปถึงจุดหมาย
ได้เท่านั้น ต้องเหยียบคันเร่งตรงไหน เข้าเกียร์ยังไง แค่นั้นก็พอ
3. พยายามทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนว่าเขาได้ควบคุมโปรแกรม (ไม่ใช่โปรแกรมเป็นคนควบคุมเขา)
แน่นอนว่าผู้ใช้ย่อมต้องมีสมมุติฐานว่าโปรแกรมจะต้องตอบสนอง
ต่อการทำอะไรบางอย่างจากเขาเท่านั้น ไม่ใช่อยู่ๆโปรแกรมก็ทำอะไรเองโดยปราศจากการรับรู้หรือการยินยอม
ของเขา ถึงแม้ในงานบางอย่างควรจะต้องให้โปรแกรมทำงานเองโดย
อัติโนมัติ แต่ก็ควรที่จะให้โอกาสหรือมีตัวเลือกให้ผู้ใช้เลือกได้ว่า
จะเปิดหรือไม่เปิดการทำงานนั้น (ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดก็คือโปรแกรม
พวกที่มักจะ update ตัวเองผ่านทาง Internet ซึ่งมักจะมีตัวเลือกให้เลือกว่าจะเปิดหรือไม่เปิดการทำงานนี้)
อีกสิ่งที่สำคัญก็คือเรื่องหน้าตาของโปรแกรม แน่นอนว่าผู้ใช้แต่ละคนย่อมมีความชอบหรือรสนิยมส่วนตัว
ที่ไม่เหมือนกัน ดังนั้นการที่โปรแกรมจะมีความสามารถในการปรับแต่ง
ส่วน ต่างๆตามที่ผู้ใช้ต้องการก็เป็นสิ่งที่น่าให้ความสำคัญเหมือนกัน หรือถ้าไม่มีความสามารถอันนี้ โปรแกรมก็ควรที่จะมีหน้าตาที่สอดคล้อง
กับการหน้าตาโดยรวมของระบบตามที่ผู้ใช้ได้ปรับแต่ง (เช่นสอดคล้องกับสิ่งที่ผู้ใช้ได้ปรับแต่งไว้ใน Display Applet
ใน Control Panel ของ Windows)
สิ่ง ที่สำคัญมากๆอีกอย่างก็คือ พยายามหลีกเลี่ยงการบังคับให้ผู้ใช้้ต้องทำอะไรบางอย่างที่เฉพาะเจาะจง (ซึ่งอาจเกิดขึ้นจากการเข้าสู่ Mode บางอย่างของโปรแกรม ซึ่งเป็นสถานะของโปรแกรมเฉพาะอย่างที่บังคับให้ผู้ใช้ทำอะไรบางอย่าง
เท่านั้นแทนที่จะให้ผู้ใช้เป็นคนตัดสินใจ เช่น บังคับให้ผู้ใช้ต้องกดปุ่ม
OK เป็นต้น)
พยายามให้ผู้ใช้ได้มีตัวเลือก ให้เขาได้ตัดสินใจ ให้เขาได
้ควบคุม (อย่าไปควบคุมเขา) อย่างเช่นบางครั้งเขาอาจเปลี่ยนใจไม่ทำ
กระบวนการต่อ เขาอาจอยากกด Back เพื่อกลับไปขั้นตอนก่อนหน้า
เขาอาจอยากกด Cancel เพื่อยกเลิกกระบวนการติดตั้งโปรแกรม ฯลฯ พยายามนึกถึงหลักดังต่อไปนี้ไว้
- Make the Interface Forgiving ให้ผู้ใช้ได้เปลี่ยนใจ ยกเลิก ย้อนกลับในกระบวนการได้อย่างง่ายๆ ไม่ใช่ว่าหากทำอะไรผิดไป
ก็ย้อนกลับไม่ได้ โปรแกรมลักษณะนี้จะทำให้ผู้ใช้กลัว กังวัล วิตกและในที่สุดจะมีความรู้สึกที่ไม่อยากใช้โปรแกรม
- Make the Interface Visual พยายามออกแบบให้ผู้ใช้มองเห็นโปรแกรมแล้วเข้าใจว่าจะต้องตัดสินใจ
อย่างไร เลือก item ไหนถึงจะถูก ไม่ใช่ให้ผู้ใช้ใช้ความคุ้นเคยในการ
ตัดสิน ใจ เช่นว่า เคยเลือกตัวเลือกนี้ คราวนี้ก็เลยต้องเลือก เป็นต้น การมีข้อความอธิบายขั้นตอน อธิบายความหมาย หรือมี Help Context ให้ผู้ใช้ก็เป็นสิ่งดี
- Provide Immediate Feedback หลีกเลี่ยงการที่ผู้ใช้กดหรือป้อนอะไรเข้าไปแล้วปราศจากการตอบสนอง
โดยทันที ไม่ว่าจะต้องใช้ภาพหรือเสียงก็ดี วรที่จะต้องทำให้ผู้ใช้เห็น
การตอบสนองต่อการกระทำของเขาโดยทันทีทันใด
- Avoid Modes หลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่เรียกว่า Mode สถานการณ์
ที่เรียกว่า Mode คือสถานการณ์ที่โปรแกรมเข้าสู่กรณีที่เฉพาะเจาะจง
เช่น มีไดอะล๊อกโผล่ขึ้นมาซึ่งเป็นไดอะล๊อกแบบ Modal Dialog ที่ต้อง
ให้ ผู้ใช้ทำ Mode นั้นให้เสร็จก่อนแล้วจึงกลับไปสู่สถานการณ์ปกติ สถานการณ์ที่เรียกว่า Mode นี้จะทำให้ผู้ใช้ต้องพุ่งความสนใจไปที่ผลลัพธ์ที่โปรแกรมจะทำงาน
ตอบสนอง ให้เขาแทนที่จะให้ความสนใจกับงานเดิมของเขา โดยทั่วไปมันค่อนข้างยากที่จะสร้างโปรแกรมที่ไม่ให้มี Mode เลย แต่อย่างไรก็ดีเราควรที่จะใช้ Mode เฉพาะเท่าที่จำเป็นและไม่ควรให้
Mode มีผลกระทบต่อการทำงานของโปรแกรมโดยรวม เมื่อไรก็ตามที่ผู้ใช้ต้องเผชิญกับ Mode ในโปรแกรมของเรา เราก็ควรที่จะอธิบายถึงเหตุผลหรือใช้คำเตือนที่ชัดเจนและพยายาม
เตรียมหนทางที่จะทำให้ผู้ใช้หลุดออกจาก Mode ได้โดยเร็วและง่ายเพื่อให้ผู้ใช้กลับไปมีความรู้สึกว่าได้ควบคุมโปรแกรม
อีกครั้ง (แทนที่โปรแกรมเราจะควบคุมเขาอยู่ซะอย่างงั้น)
สมัครสมาชิก:
ส่งความคิดเห็น (Atom)
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น